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”ユナイトはMOBAじゃない”っていう論法に対してはなんも言い返せなくなるけど経験値差などを耐え続けることで逆転の目が出ていた従来のMOBAに対して、時間制限がある使用の中で正しく逆転装置として位置付けるためのものとしてはうまい仕様だと思うんだけどなw
ここまで情報を悪質に隠されると嫌になって来ますね。持ち物のあやふやな説明文とか、バランス調整のお知らせの適当さとか、結構ウンザリしてましたけど。
具体的な%や数字を書いたら死ぬ病気にでもなってるの?って感じで。
ゲームの勝敗に直結するこの要素を隠してたのは、ちょっと炎上して運営が反省してくれたら嬉しいですね。
これ自体は1週間以上も前から界隈では話題になってたよ
こうやって検証して発表してくれる人がいなかったから明るみになってなかっただけで
サンダー取る時って、相手を3人以上倒してから取ることが多い気がするから、相手ポケモンとのレベル差っていう点だと取ったほういいのかな、
これ取った側にデバフが付与されるなら、逆に取られた側にバフが付与されたりはしないんですかね?
4分くらいに2回目の亀取って、3回目の亀を両チームとも取らなかった場合はどうなるですか?2回目の亀取ったチームにデバフがかかるって認識でいいですか?
ちなみにこのデバフは所詮デバフなのでなんでもなおしとか、プクリンのユナイトで解除できるっぽい。やはり時代はなんでもなおしなのか……
亀罠からの速攻サンダーはもうダメか
非常によくないですね。レギュレーションが全プレイヤーに共有されていない対戦・競争は不毛です。
ガチ層向けにはある程度負荷をかけてあげないと飽きられる、さりとてライト層向けには情報量を削らないと取っつきづらくなる…という板挟みの結果なんでしょうが、結果としてゲーム内部で矛盾を解決しきれずにゲーム外のプレイヤーの行動(情報収集など)にあまりにも頼りすぎる形になってしまったのは、単純にゲームデザインの敗北なのではないかなと感じてしまいます。
クソゴミ仕様やん