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ポケモン対戦に”ダメージ乱数”は不要?毎回ダメージが同じだとどうなるのか?
2022.05.25
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オフに参加した時、受けたダメージから型判別してる人がいて凄いなと思ったの思い出した。
引くカードを好きに選べるカードゲームとかあっても多分誰もやらないし、多分そういうこと
大会の盛り上がりとかもだいぶ変わってきそうなんだよな…
HP1で耐えたとか本当熱いし、見てて楽しい
あと多様性っていうか色んな型が見れるのも良い気がするわ
乱数ないとワンチャンが無くてつまんなくなるな~受けループ使いとしては、運要素が1つ減るのありがたいかもだけど、一般プレイヤーからしたら勘弁してほしい
ランダム要素のないゲームってつまらないと思う
どんなゲーム(デジタルゲームアナログゲーム問わず)でも大体ランダム要素があるのはやっぱりそういうことだと思う
質問者には選出段階でダメージ計算が出来る初代、金銀環境の方があってそう
急所ランク上昇なしの場合急所に当たらないみたいなのは欲しい。
受ける側が情報量で有利になってしまう、という視点はなるほどなーと思いました。
現在の対戦環境では「ダメージ感覚」というのがプレイヤースキルの一種という扱いだけど、
乱数を無くすと受ける側においてはそんなものに頼らず電卓回して「答え」を出せばよくなって、
結果的にプレイヤーの介入できる要素がひとつ減ってしまうのですね。
乱数幅は狭い方が良いかなーって思ったけど、プレート持ってるかどうかの考えがあるならやっぱりあった方が良いのかもしれませんね。
完全に運要素を排除したゲームとしては、将棋とか囲碁とかあるけど、実力差がハッキリと勝敗に影響するから、エンジョイ勢からするとおもんなくなるよ
ガチ勢としても上位勢に全く勝てなくなるから、相当やりこむ人以外は環境に残らなくなる